У світі секретних агентів та шпигунів завжди велика конкуренція, і для перемоги необхідно використовувати всі доступні ресурси, навіть якщо це античні дискети. Дивовижно, але навіть така застаріла технологія може стати потужною зброєю в руках досвідчених гравців і показати, де справжні майстри шпигунства "прячуть жучки".
Про гру
Найперше, що бросається в очі в "Decrypto", це його оформлення. Це не просто коробка з картами, а справжня агентська установка з обладнанням для перехоплення інформації. Вигляд різноманітних кнопок, перемикачів та джерел не лише дарує відчуття агента, але і створює стильний настрій гри. Учасники прикидаються членами конфліктуючих шпигунських груп, які проводять службу перехоплення інформації. Але, на відміну від "Codenames", в "Decrypto" завдання полягає не лише в тому, щоб ваша команда розуміла закодоване слово, але і в тому, щоб уникнути, щоб це слово перехопила ворожа сторона.
Перед початком гри, вставивши картку у відповідну позицію над червоним екраном, на екрані з'являється слово, створюючи враження повної функціональності шпигунської техніки. Потім всі чотири картки вставляються у роз'єми, кожному слову надається числовий код. Припустимо, ваші слова: 1 - вулиця, 2 - ліхтар, 3 - аптека, 4 - блок. Кожна команда вибирає шифрувальника, який бере картку із секретним кодом. Ця карта є міні-комп'ютером і має роз'єм для дискети, на екрані якої блимкає цифрова комбінація. З іншого боку карти малюється дискета. Ця креативна деталь додає атмосфери і спонукає до спогадів про минулі часи. І, хто знає, можливо, цей код справжньо важливий і може запустити ракету або надати доступ до конфіденційної інформації. Спробуйте створити власну історію про призначення цього коду, щоб зануритися в атмосферу гри ще глибше.
Мета гри
Головна мета гри - перехопити два коди ворога першими. Гра складається з 4-6 раундів, і перший раунд розпочинається білою командою. Шифрувальник отримує карту з кодом і надає підказки. Наприклад, якщо йому потрібно передати код 1-3-4 (вулиця, аптека, блок), він може використовувати асоціації, такі як "асфальт-лікарня-будівництво". Після цього він починає годинник. Біла команда має почати активно розгадувати ці асоціації, а чорна команда записує отримані дані і спрямовує їх на розшифрування. Оскільки ключові слова залишаються незмінними протягом гри, уважно аналізуючи підказки, ви можете відновити їх і перехопити код.
Після закінчення часу, чорна команда визначає код. Якщо вони правильно розгадали його, вони отримують жетон перехоплення. Якщо код не було розгадано, біла команда називає свій варіант коду. Два неправильні